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社員インタビュー

ディレクター

―お客様の想像を超えた面白さを求めて― ディレクター
ゲームデザイナーとして
美大卒業後、複数のゲーム会社でゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーとしてゲームを制作してきました。うち一社では取締役として海外赴任し、世界展開タイトルを制作してきました。その後、斬新なアイデアをゲームとして形にしたいという想いを胸に、サムザップに入社しました。
現在はディレクター・リードゲームデザイナーとして新規タイトルを制作しています。業務はゲームコンセプト策定からゲームの構造設計、各種仕様・クリエイティブの監修など多岐にわたります。担当タイトルの新規性が非常に高いことから、難しい課題にぶち当たることも多くありますが、お客様にお届けできる日をイメージしながら日々取り組んでいます。
任せる勇気と意思決定の早さ
私は当初、一般の企画職として入社しました。まずは企画の通常業務から着手する予定でしたが、配属予定先の都合により、通常業務とは別にサイバーエージェントグループ内のゲーム企画コンペに提出する企画を書くことになりました。
締切までわずか3日、なんとか書き上げた企画書が高く評価され、入社4日目にプロデューサーを打診されました。元々ゲームアプリ開発現場はスピード感が重視されますが、この意思決定の早さには非常に驚かされました。
新しいゲームを、長く楽しんでもらうために
以後複数のタイトルに関わる中で、激動する市場の中でも普遍的なおもしろさを持つタイトルを生み出したい――そうした希望を持ち動き続けた結果、新規タイトルのディレクターを任され現在に至ります。
現在制作中のゲームはIPでもなければ、メカニクス自体の新規性の高さゆえ参考にできるゲームタイトルも少なく、例えば本当に“攻撃”コマンドは必要なのか、レアリティや属性の概念はハマるのか、ログインボーナスはいるのか、ゲーム性に合ったビジュアル表現とは何なのか……一つ一つを丁寧にコンセプトと突き合わせ、およそ全ての「当たり前」をとことん疑い、多くの問題を検証・解決する必要がありました。
そこで、
1) 誰とでもすぐ、トコトン議論する
2) まずは作って、触って確認
この2点を心がけ、皆でアイデアを持ち寄り、作り込んでいきました。
納期や予算の制限もある中、この非常にコストのかかる方針はリスクではありましたが、ディレクターである私自身が納得できることはもちろんチームメンバーが自信を持って進むことができるよう、贅沢とも言える時間のかけかたができたのは、長期的にお客様に喜んでもらうことを大事にする、サムザップならではだと思います。
徹底したお客様目線
私は、新しい遊びを考えるときには、2つの“お客様目線” と、そのバランスを意識しています。
まずひとつ目はお客様が遊んでくれる姿を想像し、長く楽しくんでもらえるゲームにできるよう、取り組んでいくことです。
そしてふたつ目はお客様の期待・想像を超え続けることです。世間から求められている面白さを再現することもとても有意義ではありますが、それ以上に、世の中の誰も想像すらしたことない面白さ・組み合わせ・感動を提供していきたいと考えています。
これからも、たくさん遊び、たくさん学び、たくさん考え、たくさん寝て、様々な遊びを生み出し続けていきたいです。