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インタビュー Interview

エンジニア

自分を最大に活かす、駆り立ててくれるフィールド

刻々変化する市場を走るサムザップは、働きやすく刺激的な環境

今の多くのサムザップのメンバーがそうかもしれませんが、私も「自分たちで一から」「ゲームを作りたい」という思いで就職・転職をしてきました。
大手ゲーム会社の系列企業でのSIerから始まり、下請け企業でのスマートフォンゲームの開発、そしてサムザップに入社して、ようやく自分が思い切りやりたいことを出来る場にきました。

入社して驚いたことは、他社にはない刺激的な環境でした。スマートフォンゲームという変化の激しい市場を手がけているから当然かもしれませんが、仕事のスピードは予想以上の早さ。売上・アクセス数・ユーザー数といった明確な数値目標が掲げられてみんながそれを意識していたり、フロアのそこここにキャッチーなスローガンが掲げられていたり、本当の意味でフラットな組織も新鮮でした。

サムザップの場合、担当はありますが、お互いの仕事について意見を言い、アイディアも出す。エンジニアでもデザインについての要望を出したり、デザイナーでも画面遷移について意見を言ったり、といった具合です。
加えてキャリアも全く意識せずに言いたいことを言い合う。明確な目標を共有してみんなで作り上げていくプロセスには様々な気づきがあります。キャリアに関係なく挑戦できる、いくらでも成長できる、チャンスがあることが当時十分予感できました。

二つの現場とそれを支えるエンジニアマネジメント、今自分が最高のモノづくりのためにできること。

一年ほど前、私は一エンジニアとしてプロジェクトの一員でしたが、今は、既存と新規のプロジェクトと、新たにエンジニアのマネジメントを担当しています。脈絡のあまりない役割を3つ担当しているかのようにみえるかもしれませんが、決してそうではありません。
ユーザーに支持されるモノを世の中に出していく、その一点に向けて自分の今の力で何ができるかと考えながら走っているうち、こういう貢献の仕方になりました。

既存プロジェクトは、新卒入社のメンバーを育てながら、多くの業務はメンバーに任せ、私は判断のみで自分の手を動かさない、というスタンスです。ただ元々、トラブルが起こるとそのスピード解決に燃える質(たち)なので、時々ウズウズしてしまうこともあります(笑)。
けれども、ここで私が介入してすべて解決してしまっては、メンバーのスキルアップにはならない。トラブルの緊急度とメンバーの力量のバランスを見ながら指示をしています。

また新たに始まったプロジェクトでは一エンジニアとして全力疾走しています。立ち上げのスケジュールコントロールや技術選定が自分たちで出来るのは楽しいです。既存のリソースコードに縛られず自由にやらせてもらっています。
みんなで全力で知恵を集結してやっている一体感はやはりいいものですね。

そして、エンジニアマネジメント業務。自分は、個人のエンジニアとして貢献するだけでなく、組織としての成果を出すことに関わっていくほうがいいのではないかと思い手を上げた仕事です。サムザップ全体の技術選定、リソースの調整、メンバーの成長目標設定、働きやすい環境づくり・・・などなど課題が山積の未知の領域。
しかも変化のめまぐるしい市場ですから、中長期的なことを見据えるのが難しい。常に「ユーザーにとって何が大事か」ということに立ち返って試行錯誤です。他のマネージャーと協力しながら、課題を見つけてルールを作ることは大変な面もありますが、面白い仕事です。

「変化を楽しめる人」「素直に自己否定も出来る人」には最適な会社

サムザップでは、ゲームが好きであることに加えて「素直な人がいい」と私は思います。例えば、問題が起きた時に、自己否定がきちんと出来るかどうか。変化が起きた時に、今までの固定観念や個人的な経緯を超えて、すぐに対応できるかどうか、その変化自体を楽しめるかですね。
ユーザーに支持される、上質なエンタテイメントを作り出して世の中に送り出すことですから、それに向けて自分が出来る役割を果たすこと、必要な人間であり続けることが重要だと私は思います。

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